其他 / 游戏引擎 · 2024-03-05

在DEMO制作中遇到的一些程序问题与思考

遇到的问题:
1. uiToolkit不熟练,暂时放下这方面工作
2. prefab中存在逻辑代码,需要优化
1. 状态管理问题:由于敌人实例化为Prefab时,其状态可能会在场景中的多个实例之间共享。这意味着如果一个敌人实例改变了某个字段的值,其他实例也会受到影响。这可能会导致意外的行为和状态混乱。
2. 资源管理问题:将脚本挂载在Prefab上可能会导致资源管理方面的问题。例如,如果在代码中引用了场景中的对象(如通过 GameObject.FindGameObjectWithTag(“Player”)),则在实例化Prefab时可能会导致查找对象失败或引用错误。
3. 性能问题:如果脚本中包含了大量的逻辑和计算,挂载在Prefab上可能会影响性能。每个实例化的Prefab都会执行相同的逻辑,这可能会导致性能下降。
4. 可维护性问题:当脚本挂载在Prefab上时,对于需要进行修改或更新的逻辑,可能需要手动更新每个Prefab实例。这会增加维护的复杂性。

为了避免这些问题,建议将这段代码中的逻辑分离出来,可以考虑以下做法:

  • 将逻辑放在独立的脚本文件中,而不是直接挂载在Prefab上。
  • 使用单例模式或者其他适当的设计模式来管理敌人角色的状态和行为。
  • 在需要实例化敌人时,动态添加脚本组件而不是直接将脚本挂载在Prefab上。

通过以上方法,可以更好地管理敌人角色的逻辑,避免潜在的问题,并提高代码的可维护性和灵活性。


方法一:使用单例管理敌人角色

using UnityEngine;

public class EnemyManager : MonoBehaviour
{
    private static EnemyManager instance;
    public static EnemyManager Instance
    {
        get
        {
            if (instance == null)
            {
                instance = FindObjectOfType<EnemyManager>();
                if (instance == null)
                {
                    GameObject obj = new GameObject("EnemyManager");
                    instance = obj.AddComponent<EnemyManager>();
                }
            }
            return instance;
        }
    }
    // 在这里添加敌人管理的逻辑
    // 可以包括敌人的生成、状态管理等
}

方法二:动态添加脚本组件

using UnityEngine;

public class EnemySpawner : MonoBehaviour
{
    public GameObject enemyPrefab;
    public void SpawnEnemy()
    {
        GameObject newEnemy = Instantiate(enemyPrefab, transform.position, Quaternion.identity);
        MinorEnemy enemyScript = newEnemy.AddComponent<MinorEnemy>();
        // 在这里设置敌人的初始化参数
    }
}