编辑器产品功能走评:
表层本质是类monobehaveir再封装
设计逻辑和传统商业引擎UE,unity相似,都是go+component组合模式。为了降低使用门槛,将物理引擎以及动画编辑和渲染相关编辑能力都提前包装在了prefab里(但是保留了bake)。让用户只需要独立编辑各个实例的component,将所以资产实例化后就能快速生产个可交互世界。渲染支持我目测direct11+vulkun(毕竟要支持移动端),我尝试上传了在unity的中模型,目前是不支持hrp材质。上传个hunman模型似乎没有绑定avatar。
整体交互设计更偏向传统DCC软件,不是我个人所熟知的游戏编辑器。将所有的tool bar/windows 都隐藏了起来,导致不知道从哪儿开始我的scene编辑(这点对比隔壁roblox确实直分高下)。交互更类似vland这样的轻量产品(这是否和公司的产品定位策略有关?)。反而对于terrain eidtor这样的偏向硬核功能放在了工具的核心入口(地编个大坑,至少我接触独立游戏开发人几乎很少有资源投入到地编)。
引擎似乎暂时不支持场景切换的能力,开发者的服务器用户数据存储管理也暂时没有探索到。skybox vfx等相关shader editor或shader文件上传暂不支持。
Assets支持上很好的提供了基础gameobject支持,从玩家交互层面上提供了设计思路。
编辑器新手引导功能设想:
当前在hub内create project是以场景模板为出发,引导用户进入工具,然后戛然而止。这点有巨大的优化空间。
首先作为PGC工具,进入工具内的用户一定是定位为creator,而不是artist。所以我设计该功能会以gameplay构建为主导目标(例如制作一个跳台动作场景,或者生存设计场景)。然后引导创作者使用编辑器内的各个已经封装好的component能力,实现第一次游戏制作(目的驱动,完成工具使用训练)
这样相比直接指引用户教育工具
其他疑问:
1. 同样是editor+ugc的产品策略,整体产品设计为何不借鉴roblox?是公司层面的考量么?
2. 内容生态当前公司内是如何搭建的?能否和其他成熟轻量化的dcc工具/市场打通技术渠道(例如vroid)
3. 当前产品的目标市场欧美,应该会与roblox直接竞争。后期是否考虑editor作为独立生产力工具支持传统商业产业,做差异化市场竞争?