其他 · 2024-10-10

实体饰品摆件相关的行业调研

作为可能从事的行业做一点探索,虽然全文通篇都在给自己定位于艺术、小众、摆件、这些标签。但是自己真的缺少点艺术细菌…

触发思考的是在于AIGC这几年在数字产业的发展势头不可阻挡,于是考虑能否将该能力传导至实体产业。

基于自己可触达的信息群体,选择了实体摆件这条赛道。

行业/产业现状

消费群体的基本定位

由于该产业消费群体跨度巨大。利用剃刀法则,剔除一些普世的商品标签,如下:
1. 存在商品经济升值价值空间
2. 提供高社交价值
3. 商品价值与商品价格成正比
4. 情绪价值由商品间接产生
5. 。。。。。

基于以上标签剔除,注定了该行业处于百花齐放的状态,厂家横跨了潮玩、宅玩、轻休闲、军玩、生物爱好者、轻古玩、桌面构建等多种消费群体。且每个领域内存在多种细分赛道,因此一家品牌形象难以形成绝对龙头。

抽象类产品不在讨论列表内

大厂现状掠过式解析

  1. 传统大厂更多依赖自身强大的现金流,依赖传统文娱行业IP,延生出消费产品,与文娱产品,持续扩大文娱影响力,攫取对应文娱影响人的市场。除此之外,专业创作领域内会通过行业内头创作者的合作或雇佣关系,建立专业性标签。产品一般存在低库存,高溢价,自产自销的状态

  2. 次新式大厂,降低产品外在成本,注重于产品质量。运作更类似快时尚消费模式,区域递推快,产品溢价低,且普适性高(近几年兴起的木玩、偶蛋、积木、拼图类产品赛道为主要下场玩家)

  3. 三方大厂,纯资本运作的方式,攫取市场。本身产品生产能力薄弱,但通过注资方式,培养自己的工作室矩阵,建立品牌影响力,截取更大的市场空间(也是有能力、没现金流的小厂,游击队入编国军的一种方式)。通常这类厂商拥有自己的IP群,以及其他文娱渠道,也是传统文娱巨头入局的一种方式,现在崛起的新中式产品赛道,为主要这类行业

中厂现状掠过式解析

  1. 部分核心主理人本是艺术从业者,存在一定行业影响。通过个人品牌建立多渠道的变现通道。通常产品本身不是该厂的核心现金流来源。因此产品也与一般大厂相同,低库存,高溢价,自产自销的特点。其厂本身可能存在教育、客制化等现金来源。自身接触一部分小厂,似乎这也是大部分小厂主理人期望

  2. 中厂抱团取暖式。部分中厂存在自身的系列产品线,拥有一定的核心粉丝群体,以及小量的品牌效益。通过联名,特色IP融合等方式拓展客源渠道。但是也很难有上限的突破(说到底,很难更高的现金流扩大设计-产线-销售)

  3. 自身握有一定的IP渠道,并且不依赖三方工作室,自己下场制作产品。通常这类中厂的产品不存在系列共性,艺术共性。根据自身的产能或者可依赖的产线渠道,快速完成产品设计-生成流程。核心重点更多放在的销售渠道上。通常这类产品可复制性强(盗版且生产成本低廉),有种当代买量游戏的销售玩法

小厂百花齐放式

  1. 单一产品赛道切入,每个种产品都有独立工作室存在,设计理念千奇百怪。这个可以放在产品赛道中展开了解。

  2. 有生产能力,或者有生产渠道的工作室视情况提供代工、涂装服务。一般作为劳动力现金流来源,以及其竞争力之一。

  3. 通常依赖新媒体渠道自我运营。建立工作室品牌认知群体,作为潜在消费者。自身生产的产品,根据自身赛道,存在高复刻难度/不可复制性。通常低溢价,低库存(饥一顿饱一顿)。

  4. 部分小厂会进行碰瓷型营销,翻模其他厂商产品或“借”其他IP,在此之上进行二创。通过二创环境,发展影响力。或是直接贩售翻模


产品赛道

美术类型 机甲/机械、古风/国风、克苏鲁/血肉、生物写实/偏写实、中世纪 / 架空中世纪、波普、二次元、电路/赛博/蒸汽 设计+质感+涂装 才是撑起产品的本质
产品类型 手办、模型、小摆件、银/铜 饰品、微缩场景、标本、潮玩、娃娃 都可以多个组合,排序仅为我感官上认知产品的数量占比,没有做合理统计

将更具上述产品类型/美术风格列为以下几个产品大类:

 
1. 潮玩摆件、娃娃
– 高迭代速度,复制速度快,不可控性高,个性化高,品牌效应高


 
2. 二次元/游戏谷子、手办
– 高溢价,大部分IP价值高于设计价值,多碰瓷,消费者群体多样

 
3. 新国风铜器、摆件
– 近两年的新赛道,标签古朴、古法。铸造新赛道。更多“盘它”的爽快手感,以及视觉厚重。有一定伴手礼属性

 
4. 机械,机甲(人型)
– 大厂垄断,中厂客制,小厂碰不得

 
5. 军玩模型、飞机、军舰、坦克
– 专业,专业,还是特么的专业。高溢价,建立在严谨的成品复刻上。比例、合模线、涂装,都成了考核标准。

 
6. 写实生物 /幻想生物/ 机械生物
– 都是生物,易复刻,涂装能力为核心竞争力。通常会与标本、铜器、微缩景观等产品赛道结合,拓展市场

 
7. 血肉,克苏鲁,怪兽
– Emmmm, 参与这赛道的工作室莫名的多,实际设计成本,涂装成本高,成品率低。从实际报价了能感受到超高的溢价。有一大批客制化爱好者撑起了这片市场

 
8. 古风新作
– 消费人群更加模糊,但是设计取材多种多样(中国三千年的古迹可太有的取材了)。设计成本低,造价低。通过涂装打出差异或者二创理念打出差异化

 
9. 电镀版艺术
– 不明确的受众群体,直观感受更多的极客类的饰品定位。会被快速迭代消耗的感觉,在这赛道的工作室稀少。虽然都在做自己的品牌,但是很难有差异化

 
10. 微缩景观
– 客制化专家。做一个,卖一单!真正手工艺者。可小可大,不可规模化

 
11. 动植物标本
– 真正玩出花的赛道,同样做一个卖一单,溢价高,入局门槛低,就看脑电波能不能和客人对上了,我是对蒸汽朋克椰子蟹标本看上眼了。奈何一个得卖2500…

 
12. 生物延伸
– 利用生物残骸的二次创作,不做评价吧

 
13. 古偶
– 近两年的新型赛道,理解为现在手办生产线的顶层消费迁移。但是受众群体少,更多人家里最多放个观音菩萨像,也不会放个没有象征意义的女娲像吧


技术调研

在做技术调研时,发现现在3D打印技术已经远超曾经接触的技术认知范围。配合不同的材料,已经能很成熟介入至各个生产流程!



 


文创投融

模型和摆件类行业在近年来表现出了显著的市场活力和增长潜力
– 市场规模与增长:据《中国收藏玩具行业市场洞察报告2021》预计,到2025年,国内收藏玩具行业市场规模将突破1500亿元,核心消费群体将突破1亿人。其中,男性消费者预计将贡献最大增量,特别是机甲变形、人偶等收藏玩具品类,市场规模高达525亿元。

  • 消费者偏好:模型玩具市场正逐渐从女性悦己消费的盲盒市场转向男性消费者,特别是机甲模型等收藏玩具。男性用户更关注影视作品、游戏、模型等精神消费领域。

  • 市场细分与创新:摆件行业呈现出多样化的特点,消费者对摆件的材质、设计、风格有不同的偏好。这促使生产商不断创新,推出符合不同审美和文化需求的产品。例如,玉石、陶瓷、玻璃等材质的摆件因其独特的质感和艺术价值而受到消费者的喜爱。

  • 技术应用:随着3D打印等技术的应用,消费者可以更容易地获得定制化的摆件,满足个人喜好和特定场景的需求。此外,环保和可持续发展的理念也将影响摆件的设计和材料选择,使用可回收或环保材料制成的摆件将更受市场欢迎。

  • 智能化趋势:摆件设计中可能融入智能化元素,如带有灯光、音乐等互动功能的摆件,以提供更丰富的用户体验。

  • 投融资现状:模型玩具产业中,中国自主品牌如JOYTOY正在持续投入内容生产、培育自有IP,以提升模玩认知度并加速行业爆发期的到来。JOYTOY的实际购买用户规模在20万,复购率65%,其中90%以上为男性,整个2021年品牌营收规模达到了1个亿。(确实是国内唯一家如此大流水的企业了)

  • 市场竞争:尽管市场潜力巨大,但中国自主品牌的发展还在起步阶段,内容IP打造尚未形成体系化矩阵。产业结构与上下游利益分配存在问题,需要时间和努力来解决。

  • 市场风险与策略:摆件行业面临多种风险,包括市场风险、政策风险、技术风险等。企业需要制定相应的策略来应对这些风险,如通过产品定位、营销策略、技术创新和成本控制来提升竞争力

基于对Joytoy为案例,其最大股东郭珈均身份是华熙生物科技股份有限公司的重要高管,担任董事、副总经理、首席运营官等职务。在加入华熙生物科技股份有限公司之前,郭珈均曾在山东省威海市住房公积金管理中心担任科员,随后在华熙国际投资集团有限公司担任行政部经理。2008年至2012年,他担任华熙生物科技有限公司的执行董事。在2018年至2019年期间,郭珈均还曾担任华熙福瑞达生物医药有限公司的首席运营官。其余没有可查到更多的融资信息。

(这国内可披露的融资信息简直死海一片,不过从另外一个角度来讲,信息能在互联网上随意查到,那这行业也成死海了)

总体来看,模型和摆件类行业在中国市场上有着广阔的发展空间,但也面临着品牌建设、市场细分、技术创新和环保趋势等方面的挑战。企业需要不断创新和调整策略,以适应市场的变化和消费者的需求。
 
同时由于该行业呈现多样化特点,不同材质和风格的摆件满足不同消费者偏好。导致效益不可复制性,投资机构在进行投资时,对企业的成长性、商业模式的可行性、市场的需求状况均处于不可预测状态,因此国内融资案例较少。


自我探索

由于行业的特性,产品特性。在资金量不大的情况下,可以通过实验产品切入行业基础。尝试性通过线上新媒体,线下展会,特定集市等方式,积累初期用户群体。

实验性产品可通过现在成熟的代工体系制作一到两件,完成